河神灵泽诡谈剧本杀—这个本的豪门感十足

如果说“回归剧本杀/谋杀之谜最原始的快乐”可能是今年初硬核本最in的宣传热词的话,那在我心里《河神灵泽诡谈》这个本是真的实至名归做到这一点的(虽然他们可能没这么宣传,笑)(毕竟我个人视角里,豪门风格就是剧本杀原教旨主义者最推崇的风格之一,也算我个人一以贯之的视角偏见吧)。

推荐人群:喜欢豪门风格的玩家/人物关系爱好者/吃瓜群众/喜欢打本节奏舒适有爽快感的玩家

玩家/不喜欢豪门风格/不喜欢盘人物关系的玩家/对剧本设定和立意有更高追求的玩家

建议斟酌:喜欢以牢的程度来界定难度的抖M“硬核”。

近期打过的推理类型里很喜欢的一个本,也是打的过程中一直比较愉快的本。

从游戏体验而言,这个本的豪门感十足,应该属于会让大部分喜欢豪门类的硬核玩家都能给出好评,并感觉游戏体验较为有趣和舒适的类型。(同时非常方便定位玩家类型,也方便安利和组车,可能也算一种优势)

从我个人来说更惊喜的点还是在于作者并不是豪门系列的作者,但对豪门风格和豪门系列游戏爽点和玩法乐趣的一个提炼和总结却很到位,并在呈现过程中也相当于提供了一个很好的类型化的教学范例,我个人也觉得打完之后很有收获,细细分析一下,感觉也能学到东西,收益良多。

我个人比较推崇这个本的一些点:

1、盘人物关系都已经算是这个本最枯燥的部分了,它放在开头玩家精神较好的部分,没有后期疲劳的部分,尽可能去减少了玩家不舒服的体验。

2、剧本的内矛盾点和冲突点一直存在,没有“牢”感的原因并不是单纯因为谜题不难,而是因为矛盾点写的很清晰且存在感很强,因此只要抓住矛盾点不停进行脑洞和展开大胆推理,一定能推进进度,并不存在为“难”而“难”找不到头绪的那种“牢“,所以整体的目标感比较清晰,体验较为舒适快乐。—我个人认为这是一种在体验上更为优化的设计方式,而并不是简单的设计——或者说它实现了让玩家感觉不难却很顺畅但是对设计者来说其实这需要花更多的心思。

3、伏笔回收做的较为完善,本不长,但很多细节点反复读的时候带来的信息变化非常有趣。通过玩家不同理解产生的脑洞更有趣。阅读量不大的基础上带来这么丰富的体验感,真的很棒。而且从头到尾故事逻辑都很顺畅,阅读体验感也很舒服。

4、每一章槽点预留的位置也比较合理,玩家的欢乐感,八卦心理和悬疑内容在每一部分都算结合的比较好,每一章对还原故事的揭露都算揭开了一点点拼图,不是通过强做题的形式去展开,整体对玩家感受曲线也把控的比较好。

(虽然它要讲故事的并不新颖,故事内核展开了说也没有什么特别的,但是它每一步设计都算是能在保证玩家快乐基础上进行的,属于游戏体验整体都很在线的,这一点是非常难得的,也是我个人推崇的一个点吧)

另外也反馈一些可能算本作比较遗憾的点:

1、因为是系列作,所以很多设定名词的意义没有详细展开交代。(估计要放在续作里了,这里可以理解,但毕竟对标豪门系列的话这里会有点略显不足)

2、故事给在特定时代背景里,但故事结局的时代感没有赋予它一些特殊的立意,当然毕竟没有为了立意而立意其实也是一个优点,当呈现效果不足时果断舍弃,这种果断其实反而也是我欣赏的。而且对标豪门和原始剧本杀/谋杀之谜游戏的话,可能也的确不需要什么立意。但毕竟面对行业内作品已经发展到如今这样一个情况,剧本故事也已经很卷的现状,以城限剧本的故事落点和故事终局后的体验来评判它的话,最后的落点还是少了那么一点点点点力度。(当然从我角度我也理解,体验对标豪门的话,豪门系列也没立意,至少也没强行立意,所以玩起来简单快乐也是大家喜欢的点。但毕竟豪门的定位是盒子,限如果体验全对标豪门可是价格却更高,那就算前面做的还原度再高很有惊喜,但最终还是又会觉得价格比豪门高了,还是不舒服)

通过故事完整度,或者更立体的人物塑造和更打动人的故事立意——也是我们想看到的豪门系列玩法变为限之后价格上升了我们玩家还能心甘情愿边夸边掏钱的一种可能性的实现方式,且还能双方宾主尽欢的一种美好愿景。这也仅仅只是玩家角度的一些想法,也并不是对此作品求全责备,毕竟从我个人来说这个本也是我近期打过的少有的高分推理本,只是因为比较喜欢所以多说两句,算是单纯的一些脑洞和想法延伸的探讨了。

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