让我用什么心情来形容《倒错的悲挽诗》的体验呢,那就是坐牢,坐牢,以及坐牢。即使打之前已经有朋友和我说了这个本可能并不好玩,但我也没想过这个本是如此的折磨。
首先,这应该是我玩过剧本中体量最大的破冰环节……故事讲一半另外一半不好好讲,密室做一半另外一半都是杠点,无人生还……确实都死了,但是也太无聊了。前四个小时的游戏流程,完全让人提不起任何兴趣。至于为什么这些内容都是破冰,则是因为无论在内容质量或者在节奏上都非常稳定,毫无波澜。
其次,诡计质量完全不能匹配前期冗长的铺垫。我个人认为一个剧本杀的体验一定是曲线,不可能全程高潮,但总会出现体验的高点,然而前面四个小时低质量铺垫迎来的诡计并不是那么出色,一句话就能概括的诡计选择了最复杂的表现形式,而为了诡计的实现,产生了许多根本没有办法解释的问题。甚至在推理流程中,出现了不得不扶车的知识壁垒。和某个推理小说撞梗严重的同时合理性完全无法和对方比较,因此只要仔细复盘,很容易产生一种滞涩感。
可怕的是,玩家视角偏差明显。我们所谓的硬核本只要肯盘的就是c位存在一个必要的前提,即信息已经在线索中完备。但这个本众多关键的信息只出现在单个角色的剧本中,而且比较隐晦,作为玩家很难在分享阶段告知其他玩家,因此很容易出现一人翻本全车看的尴尬场面。
作为为数不多的体验过作者上个剧本《昏晓》的玩家,我一直坚信作者有创作优质诡计和严谨推理逻辑的能力,但悲挽诗从某种意义上确实是极为失败的尝试(咱也不知道是不是葵花buff起了作用),相信以作者的推理阅读量不会没有看过诡计类似的小说,但在原诡计的基础上并没有创作出更好更新的内容,确实令人失望。
从写作技巧来看,这个也是比较明显的先有了核诡,再为核诡嵌套故事的类型,所以能套上并且符合核诡我觉得已经不容易了,我是愿意理解的。虽然也有大量可以推导还原且前后对照的细节(这部分还是设计了挺多互相对照的还是挺好的),但整体采用的处理方式仍然是影视编剧常用的对单个人物信息进行部分模糊和删除,制造玩家信息空白/信息差,从而打造可推理点和人物关系的形式,虽然也没什么问题也可玩,但是后续再看这些被模糊和刻意删减掉的信息放到故事里,只能说是感觉故事体验更下降了,这种对人物信息刻意删除和模糊的手法可能和这个核诡非常合适,但从这个故事本身不太合适,外加故事丰富度不足,造成了故事体验更多槽点了,有点可惜。
总结
喜欢盘核诡,不在意故事丰富度及人物塑造,喜欢盘人物关系还原的玩家可以试试。
手法流和故事流玩家看情况考虑,有槽点,不算优先推荐的类型。
介意密室手法,介意人物行为逻辑的,介意故事丰富度和合理性,介意核诡设计在可操作性是否有bug类型的玩家,建议避雷。