故事是围绕日本的高中校园展开的。有一个叫做小樱的女孩,有着自己远大的梦想……以这些为核心,由晴天神社这个神奇的地方,引发出的一系列变格的故事,也勾起了大家的回忆。
破冰的几个小机制引入了几个我们比较熟悉并且新手玩家也很容易上手的玩法。尽管还是有一些小缺憾,比如机制玩法和剧情本身没有太大关系,但作为“开胃小菜”,客观上确实达到了一定的效果。经过了一些简单的配合与沟通,npc和玩家彼此之间能够相互熟悉,结束后的转场设计也能较好地代入人物之间的关系。一些小物件,包括信件和邀请函的设计、玩家可以用手中的画笔自由制作游戏道具、以及其他一些道具的使用,甚至是剧本中对于晴天娃娃、御守等物件的刻画,作为故事的引子,奠定了整个剧本的小清新基调,同时,对于物件的连接和强化,也串起了整条故事线。
我喜欢它,正是因为它仅用了为数不多的几页,就能对人物的描绘生动而饱满。npc不再是一张纸片,而把它做成了一个有真情实感的人。我们之中,有我们学生时代最理想的融洽师生关系、有血浓于水的亲情、有一群志同道合一起无忧无虑探险玩耍的同学情谊、也有通过“损”打开封闭心门却愿意两肋插刀的兄弟义气。除此之外,还有很多很细腻的感情…无论是师生、同学、亲情还是友谊,它们交织在一起,却不像某些情感本一样将它们揉成一团、杂乱无章,相反大家各自都有不同并且很鲜明的感情线,而这些线,由一个核心npc发散出来,最终也由她收束。正因如此,短短几页剧本才能撑出如此圆润而又不失条理的故事。
除了人物线和感情线的刻画之外,剧本对于故事和流程的构造也算是用心。转场、衔接的设计上灵活而且自然,很好地处理了很多优质城限甚至独家本都避免不了的割裂感;也做到了在没有凶案的情况下,依然保留了推理和小还原的内容,有东西可盘,避免了和阅读小说或者看故事一样平凡枯燥;同时,也促进了玩家间的互动,而不会因为没有凶案而让玩家集体陷入沉默而产生坐牢情绪。
故事的沉浸也做的恰到好处。它不是让人撕心裂肺的剧痛,更不是因为遗憾、因为亏欠而懊悔。我更喜欢那种用平实的文风和基调去渲染情绪,在情感升华上给了玩家一定的留白。相较于嘶吼、大叫、脏吓等过于浮夸的演绎,我更喜欢用一首淡淡的轻音乐去渲染气氛。所以,它给我的感觉,就像一束沾满了希望的花,用淡淡的哀伤去渲染浓浓的治愈。
“花开不同赏,花落不同悲,若问相思处,花开花落时。”将各种感情和故事具象化成各种事物的描绘方式,已经许久未见了,但这种方式,却总是能让人印象更加深刻。若真的要说唯一的缺憾,便是大大的故事融入进了这个小小的体量;不过,这小小的体量,又勾画了大大的感情。